


如何走出困境?
文/托马斯之颅
2026年堪称游戏行业的盛放之年。过去令人惊叹的10亿成本,如今只是绽放绚烂烟花的基本条件。
回望近两年,国内仅开放世界领域的大作便接连折戟,其他成本较低的类型中,也不乏备受期待的作品遭遇滑铁卢。若再计入那些前两年上线、今年已基本尘埃落定、人人皆知时日无多的产品,这份名单将更加令人震惊。
海外类似的坏消息同样层出不穷。索尼收购Bungie后,耗时6年开发的《马拉松》市场表现远逊预期;TGA 2025的重磅作品《Highguard》,上线16天后便进行裁员,45天后宣布停服。至于叫好不叫座,以及既不叫好也不叫座的单机游戏,更是数不胜数。

大作失败后,如何收拾残局,向来是令人头痛的难题。
找人背锅是必然环节,制作人、工作室负责人、高管和CEO都无法幸免。手里核心产品仍在产生巨额现金流、且自身仍做出卓越贡献的领导者,处境尚不算太糟;但如果老项目后继有人,全部身家又押在刚刚失败的项目上,那必将面临一场风暴。
另一个常见的环节是重新核算成本,检查是否存在猫腻。有的制作人已离职,因外包成本过高,被原公司追查是否涉及贪腐。还有的工作室负责人,确实因涉嫌职务犯罪,最终被刑事拘留。

普通员工同样不轻松。不少人抱怨,大作上线翻车后,年终奖反而不如上线前多——因为无法再享受研发期间的大锅饭。
对于核心策划而言,大作的失败是职业生涯的重大污点——投入如此巨额资金,使用如此庞大的IP,产品却不盈利,大家都会指责设计不够清晰。相对好过的是程序员和美术,毕竟大作研发经验十分宝贵,虽然难免颠沛流离,但多数仍能找到下一份工作,运气好的话,若能转岗到长青项目,反而赚了。
而最无辜的,可能是那些付出过注意力、情感甚至金钱的玩家。如果只是停止更新,多少还能带来一丝慰藉。若直接关服,就只能自认倒霉,默念魂兮归来了……

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目睹如此多悲惨案例后,痛定思痛,所有决策者都在探讨大作失败的原因,以及如何避免类似事件重演。
一位曾打造多款畅销榜Top 1产品的老板表示,不少大作从立项之初就注定九死一生,因为很多人一开始就低估了要面对的挑战。
对于头部团队来说,制作一个令人眼前一亮的PV和Demo并不困难。但早期做出差异化亮点所需的创作冲动,与GaaS游戏长期运营所需的系统性思维天生矛盾。在后续研发中,许多产品为了夯实核心体验、适配长线内容更新框架,逐渐变得面目模糊,失去了调性。
更棘手的是,如今大作的研发周期动辄三五年,品类和竞品是否在发展?用户是否发生变化?如果核心用户变了,是坚持原有设计,还是迎合他们做出新设计?这里的每个问题,都高度依赖不同层级决策者的直觉,以及与时代同步的成长能力。
还有一种常见的失败方式,是死于客观指标。
例如,某公司一直将留存视为里程碑的关键验收数据。为了提升留存,制作人在前期尝试各种玩法,发现某些休闲玩法效果不错。然而,由于缺乏思考和热爱,通过立项后,留存要么越来越差,要么为了保持留存,不得不缝合更多奇怪机制,直到游戏崩溃为止。
多位老板认为,解决这类问题,一方面要考察制作人是否足够热爱,另一方面要思考数据背后的哪些问题会真正决定项目生死。团队能否找到题眼、理解其重要性,以及是否具备持续找到题眼、解决问题、消除不确定性的能力,这才是里程碑考察的核心。
大作失败的另一种可能,是还没想清楚就开始铺量。结果要么铺量过程不够科学,品质不达标;要么资产做了大量,却发现设计方向有问题。两者都会浪费巨额成本,使项目困在原地。
某公司老板告诉我,近些年他们开始思考,是否应在垂直切片验证后、正式铺量前,增加一个半年到一年的阶段,判断Leader的认知和能力是否足以铺量,各成员是否理解后续的研发管线。但这么做的前提是,项目不需要追逐风口,只需专注思考那些不变的东西。
也有一些越做越纠结的大作,死于制作人和老板之间的信任危机。
当项目已消耗巨大沉没成本,即将临门一脚时,却发现关键问题进度不如预期,是否继续投入?不投入,血本无归;投入,可能面临永无止境的无底洞。这其中存在大量怀疑和扯皮,动作难免随之变形。
某公司老板说,他会严格限制在研项目每个里程碑的预算,但每年根据工作室的盈利情况,允许他们为旗下产品提供总量恒定但有限的血包,让他们灵活调配。除了充分授权、锻炼团队,这项机制还有一个好处:制作人和他同步信息时,大家不必猜测是否为了争取资源,而是可以相对专注地讨论设计问题。
既然做大作如此困难,能否不做大作?遗憾的是,越来越多行业大佬认为,未来成功的产品只有两种:用品质击穿一切的超级大作,和超小体量的创意作品。而AI的发展,似乎在加速这一结局。
如果这个假设成立,那么除非有自信建立一套发掘和扶持小团队的机制,否则所有商业游戏公司迟早要具备研发大作的能力。这也是哪怕不少大作失败,大家也要前赴后继的原因。
一位老板感慨,赚过钱的老板都不是傻子。任何一家公司,将10亿以上的真金白银砸进某个项目,都有充分理由:转型、开拓品类、底层能力建设、跑通3D管线……只是一款游戏成功,需要做对的决策太多。而且即使做对大多数决策,少数几个关键决策一旦失误,就会万劫不复。只能说赔率超高的行业,总要面对残酷的胜率。
那么在你看来,未来行业中失败的大作,会比现在更多还是更少?你又如何看待大作接连失败的行业困局?欢迎在评论区分享你所知道的故事,留下你的答案。
本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。
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